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战略三国6策划 初步设想

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战略三国策划

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发表于 2016-11-10 15:10:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 一平 于 2016-11-10 15:13 编辑

大家好,战略三国6已经开始进入宏观策划阶段。新的一代将优化和增补上一代的内容,敬请大家期待。

战略三国6的初步设想:


1. 地方特色:
突显地方特色,声望和文化等属性将归于每个城池,同时城池的特产更加丰富。除了城池以外,也会加入其它不同类型的据点。


2. 优化官职:
取消中央副官,每个官职都有自己的名称和功能。地方仅保留太守职位,取消郡丞和都尉。另外,所有将军位都有自己的名称和功能。


3. 丰富游戏内容:
强化政策功能,让玩家有更多可以选择的政策可以实施。同时加入技术功能,不同势力可以通过技术创新提升内政军事能力。


4. 优化游戏体验:
简化操作,增加游戏流畅度,增加鼠标右键功能。


5. 优化美工:
游戏将采用虚幻4引擎制作的大地图(调整为2D),大地图质量将获得大幅提升。同时将提高游戏分辨率以支持宽屏。


如果你有任何想法和建议,请积极参与讨论。
谢谢大家玩我们的游戏
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发表于 2016-11-11 11:31:47 | 显示全部楼层
给力!赞一个!顺便想学习一下虚幻4
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发表于 2017-2-23 13:26:36 | 显示全部楼层
      三国游戏从小玩到大,总是深感如果能还原一副更真实的历史画卷的游戏该有多好。
      以下是我的一些建议,和画质无关,都是设计游戏内核的东西,有些可能会对游戏娱乐性产生负面影响,请贵工作室无视就好。
      一.作战界面:《全面战争》在当今RTS游戏中表现方式首屈一指的,对于《战略三国》来说,阉割成为《武田信玄1》是可以接受的。《武田信玄1》的战前部署是非常值得学习的东西,而开战后我觉得应该限制部队调度,作为指挥官旗语及传令兵的作用应小于统领全军的锣鼓
      二.人才使用:三国人物是大家熟稔的,每一款三国游戏玩家总是迫不及待地去查看人物数据来使用人才,我觉得可以考虑换一种方式——以非量化的数据来看待人物。玩家在游戏界面中只能以过往的成绩、民众的口碑、同僚的评价这种语言文字来自行判断人物能力加以任用。当然,这并不意味着完全没有人物数据,数据可以参考《足球经理》的方式,将人物设定CA(当前能力)与PA(最高潜力),CA与PA均隐藏起来,可以使玩家脱离数据惯性思维。
      三.时代背景:这个方面我想得比较散,难有具体建设性意见。如果以后组织好,我再提建议
                        
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